Dein Wissen. Dein Deck. Dein nächster Zug.

Finanz- Rechnungswesen
Kartenspiel

Wähle deine Lektion. Spiele ihre Zusammenhänge. Der Endgegner ist nicht der Fachbegriff – höchstens ein unbedachter Zug.

4000 Lebenspunkte40 Karten pro Deck3 echte Lektionsdecks

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Ein Deck. Genau diese Lektion.

Schuldbetreibung – Grundlagen, Betreibungsarten und Schuldnerschutz

Führe konkrete Forderungen über den passenden gesetzlichen Weg. Zuständigkeit, Zeit und Schutzmittel haben echte Voraussetzungen. Der Zahlungsbefehl trägt amtliches Papier, keine eingebaute Allwissenheit.

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Gegen Die Verfahrensstrategin. Spielt dasselbe Lektionsdeck und dieselben Regeln: geeignete Arten und Orte wählen, den Ablauf vorbereiten und belegte Schutzmöglichkeiten nutzen. Kein Zugriff auf deine verdeckten Informationen. Der Startspieler wird ausgelost. Die Karten werden unverändert zufällig gemischt.

Das übst du mit deinem Deck

  • Die rechtlichen Grundlagen des SchKG kennenGläubiger als Antragsteller wählen; Begehren, amtliche Zustellung und materielle Schuld trennen; keine Mahn- oder Konkursautomatik erfinden.
  • Betreibungsarten kennen und auf Fälle anwendenForderungssicherung, Art.-39-Eigenschaft und aktuelle Art.-43-Ausnahmen prüfen; richtige Art mit ihrer tragenden Information bestimmen.
  • Allgemeine Grundsätze des SchKG auf Fälle anwendenWohnsitz/Sitz von Gläubiger und Zustellort trennen; Grundpfandort erkennen; 10/20 Tage und Art.-63-Endverlängerung statt Pausenmodell anwenden.
  • Sich gegen ungerechtfertigte Betreibungen wehrenZu Forderungsstreit, Amtsfehler, Urkunden und Registerziel das passende Instrument und seine begrenzte Wirkung wählen. Nicht jede Einreichung stoppt.

Deine wichtigsten Kombinationen

Ein geregelter Weg, kein Behörden-Autopilot

GmbH → Konkursbetreibung, Sitz Basel → Gläubigerbegehren → Zahlungsbefehl ohne Sachurteil. Erst weitere Voraussetzungen erlauben spätere Fortsetzung; noch keine Konkurseröffnung.

Beleg vorhanden, Empfänger muss trotzdem stimmen

Noras Beleg zeigt die Zahlung, nicht automatisch eine Verfahrensreaktion. Rechtsvorschlag ans Amt bis 12. Juni; er hält an. Der später dargestellte Art.-85-Gerichtsentscheid braucht den vollständigen Urkundenbeweis und hebt auf.

Sommerferien ohne eingefrorene Uhr

Aktiviere die Kalenderprüfung: beide Enddaten 5. August. Die Fallszene ist 3. August, also ist der Rechtsvorschlag noch offen. Kein Spielzug entspricht einem Kalendertag.

Registerschutz hat eine eigene Aufgabe

Gesuch und geprüftes Nachweisverfahren ändern nur die Drittbekanntgabe. Der Forderungsbestand bleibt ungeklärt; eine Feststellungsklage verfolgt ein anderes Ziel und bewirkt keine automatische Pause.

Falsche Amtsart statt falscher Schuld

Die Hauptforderung ist durch ein bestimmtes Grundstück gesichert. Gegen die ausdrücklich falsche Pfändungsverfügung richtet sich Beschwerde an die Aufsicht – keine Feststellung, dass die Schuld nie bestanden habe.

Neu am Spieltisch? Die Regeln in zwei Minuten

01 · Dein Spielfeld

Beide beginnen mit 4000 Lebenspunkten und fünf Handkarten. Du hast fünf Monsterplätze und fünf gemeinsame Plätze für Zauber und Fallen. Wer beim erforderlichen Ziehen keine Karte mehr hat, verliert. Bei gleichzeitig 0 LP ist es unentschieden.

02 · Dein Zug

Draw → Main → Battle → End. Ziehen und die kurzen Übergänge laufen automatisch. Der Startspieler zieht und kämpft im ersten Zug nicht. Du kannst Battle überspringen. Nach dem Kampf folgt direkt End, ohne zweite Main Phase. Am Zugende legst du nötigenfalls Handkarten ab, bis höchstens sechs bleiben.

03 · Monster

Eine Normalbeschwörung oder ein verdecktes Set je Zug. Stufe 5–6 verlangt ein Tributmonster, ab 7 zwei. Offen beschworen wird in Angriff, verdeckt gesetzt in Verteidigung. Ein Positionswechsel oder eine Flip-Beschwörung ist nicht im Zug des Ausspielens, nach einem Angriff oder nach einem bereits erfolgten Wechsel erlaubt.

04 · Zauber, Fallen und Ketten

Normale Zauber aktivierst du in deinen Main Phases – ohne pauschale Ein-Karten-Grenze. Fallen setzt du zuerst verdeckt; frühestens in einem späteren Zug reagieren sie auf ihren Auslöser. Bei einer tatsächlich spielbaren Reaktion entscheidest du selbst. Ohne passende Reaktion wird automatisch gepasst. Die Kette löst sich von hinten nach vorne auf. Ein dann unzulässiges Ziel wird nicht trotzdem getroffen.

05 · Kampf

Ein Angriff pro offenem Angriffsmonster. Angriff gegen Angriff: Die kleinere ATK verliert das Monster und die Differenz an LP; gleiche positive ATK zerstören beide, 0 gegen 0 keines. Gegen Verteidigung: ATK über DEF zerstört nur den Verteidiger; darunter verliert der Angreifer LP in Höhe der Differenz, aber kein Monster. Bei Gleichstand passiert nichts. Ohne gegnerisches Monster ist ein direkter Angriff möglich.

06 · Lernen ohne Quiz-Schleuse

Ziehe eine Handkarte auf einen passenden Platz oder tippe sie für die Schnellaktionen an. Ziele, Tribute und fachliche Entscheidungen bestimmst du selbst. Die Karte erklärt ihren konkreten Zusammenhang. Hinweise zählen als Hilfe. Ziehen oder Gewinnen allein beweist kein Wissen. Ein Spielzug ist nie ein Kalendertag und ein zerstörtes Monster keine echte Buchung.

Diese erste Version unterstützt normale und Effektmonster, normale Zauber und normale Fallen. Keine weiteren Untertypen, Spezialbeschwörungen oder Extra-Deck-Systeme. Offizielles Regelbuch ↗

Deine 40 Karten

Antippen, verstehen, kombinieren.

Eigenständiges Lernspiel mit eigenen Karten und Illustrationen. Keine Verbindung zu Konami oder Yu-Gi-Oh. Eigene Variante mit 4000 Start-LP, 40 Karten, fünf Plätzen je Reihe und dem vereinfachten Ablauf Draw · Main · Battle · End. Kein Extra Deck. Lernmaterial, keine individuelle Rechts- oder Steuerberatung.