Wähle deine Lektion. Spiele ihre Zusammenhänge. Der Endgegner ist nicht der Fachbegriff – höchstens ein unbedachter Zug.
4000 Lebenspunkte40 Karten pro Deck3 echte Lektionsdecks
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Ein Deck. Genau diese Lektion.
Schuldbetreibung – Grundlagen, Betreibungsarten und Schuldnerschutz
Führe konkrete Forderungen über den passenden gesetzlichen Weg. Zuständigkeit, Zeit und Schutzmittel haben echte Voraussetzungen. Der Zahlungsbefehl trägt amtliches Papier, keine eingebaute Allwissenheit.
Gegen Die Verfahrensstrategin. Spielt dasselbe Lektionsdeck und dieselben Regeln: geeignete Arten und Orte wählen, den Ablauf vorbereiten und belegte Schutzmöglichkeiten nutzen. Kein Zugriff auf deine verdeckten Informationen. Der Startspieler wird ausgelost. Die Karten werden unverändert zufällig gemischt.
Gläubiger und SchuldnerM
Stufe 3★★★
Normales Monster
Gläubiger, Schuldnerin, Forderung und Schuld
Noah (Bern) hat Mia (Winterthur) CHF 50 geliehen. Die Rückzahlung ist fällig. Mia ist angestellt, ohne konkursbegründende Eigenschaft; kein Pfand und keine Ausnahme. Sie bestreitet diese Schuld nicht.
ATK 1100DEF 1800
Konkursbetreibung einer GmbHM
Stufe 4★★★★
Normales Monster
Konkursbetreibung einer GmbH
Felsblick GmbH, eingetragener Sitz Basel, schuldet einer Berner Lieferantin fällige CHF 4’800. Wirksamer Handelsregistereintrag; kein Pfand, keine Ausnahme, keine kürzliche Löschung.
ATK 1600DEF 1400
Eingetragener EinzelunternehmerM
Stufe 4★★★★
Normales Monster
Konkursbegründende Eigenschaft eines Menschen
Luca ist wirksam als Inhaber seines Einzelunternehmens im Handelsregister eingetragen. Wohnsitz Chur, Geschäftslokal Zürich. Ungesicherte fällige Warenrechnung CHF 1’250; keine Ausnahme.
ATK 1500DEF 1500
Das übst du mit deinem Deck
Die rechtlichen Grundlagen des SchKG kennenGläubiger als Antragsteller wählen; Begehren, amtliche Zustellung und materielle Schuld trennen; keine Mahn- oder Konkursautomatik erfinden.
Betreibungsarten kennen und auf Fälle anwendenForderungssicherung, Art.-39-Eigenschaft und aktuelle Art.-43-Ausnahmen prüfen; richtige Art mit ihrer tragenden Information bestimmen.
Allgemeine Grundsätze des SchKG auf Fälle anwendenWohnsitz/Sitz von Gläubiger und Zustellort trennen; Grundpfandort erkennen; 10/20 Tage und Art.-63-Endverlängerung statt Pausenmodell anwenden.
Sich gegen ungerechtfertigte Betreibungen wehrenZu Forderungsstreit, Amtsfehler, Urkunden und Registerziel das passende Instrument und seine begrenzte Wirkung wählen. Nicht jede Einreichung stoppt.
Deine wichtigsten Kombinationen
Ein geregelter Weg, kein Behörden-Autopilot
GmbH → Konkursbetreibung, Sitz Basel → Gläubigerbegehren → Zahlungsbefehl ohne Sachurteil. Erst weitere Voraussetzungen erlauben spätere Fortsetzung; noch keine Konkurseröffnung.
Beleg vorhanden, Empfänger muss trotzdem stimmen
Noras Beleg zeigt die Zahlung, nicht automatisch eine Verfahrensreaktion. Rechtsvorschlag ans Amt bis 12. Juni; er hält an. Der später dargestellte Art.-85-Gerichtsentscheid braucht den vollständigen Urkundenbeweis und hebt auf.
Sommerferien ohne eingefrorene Uhr
Aktiviere die Kalenderprüfung: beide Enddaten 5. August. Die Fallszene ist 3. August, also ist der Rechtsvorschlag noch offen. Kein Spielzug entspricht einem Kalendertag.
Registerschutz hat eine eigene Aufgabe
Gesuch und geprüftes Nachweisverfahren ändern nur die Drittbekanntgabe. Der Forderungsbestand bleibt ungeklärt; eine Feststellungsklage verfolgt ein anderes Ziel und bewirkt keine automatische Pause.
Falsche Amtsart statt falscher Schuld
Die Hauptforderung ist durch ein bestimmtes Grundstück gesichert. Gegen die ausdrücklich falsche Pfändungsverfügung richtet sich Beschwerde an die Aufsicht – keine Feststellung, dass die Schuld nie bestanden habe.
Neu am Spieltisch? Die Regeln in zwei Minuten
01 · Dein Spielfeld
Beide beginnen mit 4000 Lebenspunkten und fünf Handkarten. Du hast fünf Monsterplätze und fünf gemeinsame Plätze für Zauber und Fallen. Wer beim erforderlichen Ziehen keine Karte mehr hat, verliert. Bei gleichzeitig 0 LP ist es unentschieden.
02 · Dein Zug
Draw → Main → Battle → End. Ziehen und die kurzen Übergänge laufen automatisch. Der Startspieler zieht und kämpft im ersten Zug nicht. Du kannst Battle überspringen. Nach dem Kampf folgt direkt End, ohne zweite Main Phase. Am Zugende legst du nötigenfalls Handkarten ab, bis höchstens sechs bleiben.
03 · Monster
Eine Normalbeschwörung oder ein verdecktes Set je Zug. Stufe 5–6 verlangt ein Tributmonster, ab 7 zwei. Offen beschworen wird in Angriff, verdeckt gesetzt in Verteidigung. Ein Positionswechsel oder eine Flip-Beschwörung ist nicht im Zug des Ausspielens, nach einem Angriff oder nach einem bereits erfolgten Wechsel erlaubt.
04 · Zauber, Fallen und Ketten
Normale Zauber aktivierst du in deinen Main Phases – ohne pauschale Ein-Karten-Grenze. Fallen setzt du zuerst verdeckt; frühestens in einem späteren Zug reagieren sie auf ihren Auslöser. Bei einer tatsächlich spielbaren Reaktion entscheidest du selbst. Ohne passende Reaktion wird automatisch gepasst. Die Kette löst sich von hinten nach vorne auf. Ein dann unzulässiges Ziel wird nicht trotzdem getroffen.
05 · Kampf
Ein Angriff pro offenem Angriffsmonster. Angriff gegen Angriff: Die kleinere ATK verliert das Monster und die Differenz an LP; gleiche positive ATK zerstören beide, 0 gegen 0 keines. Gegen Verteidigung: ATK über DEF zerstört nur den Verteidiger; darunter verliert der Angreifer LP in Höhe der Differenz, aber kein Monster. Bei Gleichstand passiert nichts. Ohne gegnerisches Monster ist ein direkter Angriff möglich.
06 · Lernen ohne Quiz-Schleuse
Ziehe eine Handkarte auf einen passenden Platz oder tippe sie für die Schnellaktionen an. Ziele, Tribute und fachliche Entscheidungen bestimmst du selbst. Die Karte erklärt ihren konkreten Zusammenhang. Hinweise zählen als Hilfe. Ziehen oder Gewinnen allein beweist kein Wissen. Ein Spielzug ist nie ein Kalendertag und ein zerstörtes Monster keine echte Buchung.
Diese erste Version unterstützt normale und Effektmonster, normale Zauber und normale Fallen. Keine weiteren Untertypen, Spezialbeschwörungen oder Extra-Deck-Systeme. Offizielles Regelbuch ↗
Deine 40 Karten
Antippen, verstehen, kombinieren.
Eigenständiges Lernspiel mit eigenen Karten und Illustrationen. Keine Verbindung zu Konami oder Yu-Gi-Oh. Eigene Variante mit 4000 Start-LP, 40 Karten, fünf Plätzen je Reihe und dem vereinfachten Ablauf Draw · Main · Battle · End. Kein Extra Deck. Lernmaterial, keine individuelle Rechts- oder Steuerberatung.